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Todos somos unos Korremontes, pero yo tengo uno mas..... No es justo ! ! !
 
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  Aventuras en GAEL

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Zebo
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MensajeTema: Aventuras en GAEL    Aventuras en GAEL EmptyJue Ene 27, 2011 2:51 am

Bueno, esta va a ser mi partida de D&D, se jugará a ser posible entresemana por las tardes, y si se tercia se alargará un poco o quedaremos algún finde si la peña quiere.
Los jugadores serán 5: Sirius, Segis, Xoxema, Toya y Pili. La aventura tengo la idea de que sea de ambiente "heróico", los personajes pueden ser gruñones, egoístas o cínicos, pero serán básicamente buenos. Perteneceréis a un Grupo mercenário que no luchá sólop or dinero, sino también por buenas causas.

AMBIENTACIÓN:

Gael es una tierra de misterios y aventuras. Las gentes civilizadas se refúgian en sus asentamientos de las criaturas malignas de los bosques. La mayor parte de Gael está aún inexplorada, y en ruinas y templos de antíguas eras acechan criaturas de oscuridad.
Las tierras de Gael están pobladas por las Tres Razas Civilizadas: Elfos, Enanos y Humanos, unidos por la necesidad de protección y supervivencia.

Las tierras del norte están dominadas por las tribus Koshires, bárbaros salvajes y taciturnos que sobreviven a los duros inviernos y los profundos bosques norteños gracias a su resistencia y sus conocimentos del mundo natural. Sus incursiones de saqueo son famosas y temidas por todas las gentes de Gael, pues los Koshires son magníficos marineros y ninguna costa está a salvo de su acoso.
La zona central está repleta de una infinidad de reinos y ciudades-estado Terianas. Los habitantes de Teria son ingeniosos e inventivos, y disfrutan de una fuente de recursos privilegiada como es el Mar Dulce que les permite prosperar incluso rodeados de peligros y enemigos. Los ejércitos Terianos son temidos y respetados en toda Gael, y se los considera prácticamente invencibles en el campo de batalla gracias a su disciplina y equipamiento.
Al Oeste de Teria se haya el Reino de Kel, el más grande de Gael. Kel es tierra de caballeros honorables que luchan por la justícia y el honor. Está dividido en varios ducados que sólo responden ante el Rey en tiempos de Guerra. Kel es una nación muy devota de los Dioses, y los clérigos tienen una gran influencia sobre el gobierno Kelonio. El Rey Edgar lleva reinando más de 200 años y aún permanece vigoroso; bajo su reinado Kel ha estado expandiéndose cada vez más hacia el este y ha tenido varias escaramuzas con los reinos Terianos.
El Este de Gael está poblado por una raza de jinetes-guerreros nómadas. El resto de Gael desconoce prácticamente todo de ellos, y la fortaleza de Gorkhan defiende el paso entre la Cicatriz y los Montes Pelados, el único acceso de los Jinetes Salvajes a Teria. Los moradores de estas tierras son un pueblo guerrero que lucha a lomos de veloces corceles con sus potentes arcos compuestos; se consagran a alcanzar la perfección en la equitación y el manejo del arco, y valoran el valor y el honor por encima de todas las cosas.
En la costa occidental, al norte de Kel, está la zona conocida como el Laberinto: una miriada de islas incontables y en su mayor parte inexploradas cuya extensión nadie conoce. Las gentes del laberinto son sencillas y resueltas; viven una vida completa prácticamente sin salir de su isla dedicados a la pesca y el comercio. En el Laberinto se haya la famosa Torre de Magia, la mayor academia mágica de Gael y el mayor depósito de conocimientos. Los magos del Laberinto tienen fama de ser los más poderosos y sabios del mundo, y muchas veces ejercen de consejeros y pseudo-governadores de algunas islas.
El sur de Gael es tierra muerta. nadie sabe qué se extiende más allá de las ciénagas de los muertos, pero nadie que se haya adentrado allí ha vuelto nunca. De vez en cuando grupos de no-muertos surgen de allí y atacan los pueblos Terianos del sur, pero esto es extremadamente raro y nadie sabe de donde salen... ni a dónde van.

Las Tres razas civilizadas han aprendido a cooperar entre ellas para medrar. Muchos asentamientos se limitan a sólo una de las tres razas, pero también en muchas ocasiones elfos, enanos y humanos conviven juntos y en armonía.
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Zebo
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MensajeTema: Re: Aventuras en GAEL    Aventuras en GAEL EmptyJue Ene 27, 2011 2:51 am

Somos los Hermanos Rojos. Y os damos la bienvenida.
Somos hermanos, porque formamos algo más que un ejército mercenario. Somos una família, y la família permanece unida. Nunca damos a alguien por perdido; nunca dejamos a nadie atrás. Mirad a vuestros compañeros, a vuestro lado; memorizad bien esa cara. Preparáos para luchar por ellos hasta el final, porque algún día, puede que ellos sea lo único que os separa de la muerte. Puede que ún día el que tengáis a vuestra derecha detenga con su escudo una flecha dirigida a vuestro pecho; puede que algún día el que tenéis a vuestra izquierda os saque a rastras de la batalla y os ponga a salvo. Somos hermanos, nos cuidamos los unos de los otros y no hacemos distinciones entre unos y otros.
Rojo es nuestro color, porque es el color de nuestra sangre. Todos somos iguales ante los Dioses, ninguno tiene más atención que otro, y por eso luchamos. Muchos afirman ser diferentes, privilegiados, superiores; dicen ser de sangre azul y haber recibido de los dioses el derecho divino a gobernarnos; dicen que debemos arrodillarnos ante ellos y ofrecerles el fruto de nuestro esfuerzo. Yo he atravesado a más de uno con mi espada y os aseguro que no surgía sangre azul, nos quieren engañar y dominar por el miedo. Pero todos nacemos libres e iguales, y no permitiremos que nos sigan pisoteando. Roja es la sangre que nos hace a todos iguales, y la derramamos en abundáncia, tanto nuestra como ajena, por nuestros sueños e ideales.

Los Hermanos Rojos son una compañía mercenária que opera por toda Gael. Su fundador es el General Logar, y ha logrado organizar un ejército que lucha por la igualdad y libertad de las razas civilizadas. Los Hermanos Rojos protegen muchas aldeas que son demasiado pequeñas o pobres como para protegerse solas. El gran carisma de Logar ha reunido tanta gente que los Hermanos Rojos han tenido que dividirse en tres Ejércitos de más de mil hombres. Logar es el hombre que los mantiene unidos; no es sólo un orador de boquilla, predica con el ejemplo y pone su vida en riesgo por sus hombres en cada batalla. Logar es un guerrero formidable, un hábil estratega y un líder inspirador; es justo y compasivo, tan honorable como el más férreo de los Paladines y hace que todos quieran ser como él.
Los Hermanos Rojos luchan a la manera Teriana. Un cuerpo central de piqueros y ballesteros hace frente al enemigo mientras los exploradores y jinetes acosan por los flancos. No disponen del avanzado armamento Teriano, pero aún así los Hermanos Rojos están medrando y ya tienen un ejército más poderoso que la mayoría de reinos y ciudades-estado Terianas.
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Zebo
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MensajeTema: Re: Aventuras en GAEL    Aventuras en GAEL EmptyJue Ene 27, 2011 2:55 am

PERSONAJES
Habladlo entre vosotros si queréis, cada uno tendrá que elegir un personaje. cuando lo sepais me lo decís y os mando un word con el personaje a fondo.

Guerrer@ Enan@ Koshir:
"Sólo es un rasguño ¿no puedes hacerlo mejor?"
Procedente de los nevados bosques de Kosh, Está especializad@ en repartir estopa mientras aguanta al enemigo. Es demasiado peligros@ para ignorarl@, y encima tiene la irritante costumbre de provocar constantemente al enemigo con improperios y bravuconadas.

Esplorador/a Elf@ Jinete Salvaje:
"Míralos, cargando de frente contra mi arco... ¿en esta tierra no os enseñan a sobrevivir?"
Es raro ver un Jinete Salvaje fuera de sus tierras, pero lo que se sabe de ellos tampoco concuerda con este especimen. No es seri@ ni estoic@, no parece obsesionad@ por el honor y su falta de corrección se está haciendo legendária entre los demás Hermanos Rojos.

Bardo Semielf@ Keloni@:
"Atrás villanos, o probaréis el filo de mi espada".
Alegre y carismátic@, es un compañer@ fiable en el campo de batalla. Emplea tanto el acero como la mágia y su sóla presencia inspira a sus aliados y alivia sus males. Es un paradigma del caballero Kelónio just@, honorable y compasiv@.

Mag@ Human@ Terian@
"Tanto adiestramiento en la Torre no me habían preparado para este nivel de mediocridad".
Los Magos de la Torre de Mágia son eruditos y estudiosos, pero est@ mag@ tiene talento para el combate. A veces no puede evitar mirar por encima del hombro o ser sarcástico con aquellos a los que considera menos inteligentes que el/la, pero se vuelve más sociable cuando recuerda que este grupo incluye a la mayoría de personas que conoce.

Monje Human@ Terian@
"No me dejas más remedio... esto me va a doler más que a tí... bueno, igual no".
Nadie sabe cómo ha aprendido a luchar así, pero con ayuda de un palo es capaz de reducir a varios oponentes armados. Es un poco tímid@ y le cuesta confiar en los demás, pero es de corazón bondadoso y evita las peleas siempre que no sean necesárias. Parece que algo le empuja a cometer buenas acciones.

Tengo más personajes preparados por si algún día se apunta más gente, como Cande, Mapashito o Ferrán. pero esos ya no los cuelgo aquí.
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MensajeTema: Re: Aventuras en GAEL    Aventuras en GAEL EmptyMar Feb 01, 2011 2:13 pm


DETALLES

En Gael las monedas de Oro son increíblemente escasas y valiosas. Cualquier precio marcado en los manuales en PO tendrá que pagarse en PP (10 PP por cada PO del coste original). El intercambio monetário queda así:

1 PC (Pieza de Cobre).
1 PP (Pieza de Plata) = 10 PC
1 PPT (Pieza de Platino) = 1000 PP
1 PO (Pieza de Oro) = 100 PPT

Por tanto, la mayor parte de los intercambios comerciales se realizan en PP y PC. Hay además mucho negócio de trueque por joyas, cálices u otros objetos valiosos.


LA AMENAZA ROJA

El mayor peligro en Gael son los TRASGOS.
No se sabe nada de sus orígenes ni de su sistema reproductivo. Viven bajo tierra y sus cavernas y guaridas son laberínticas e inacabables. Muchos aventureros se han adentrado en el subsuelo para nunca más salir.
Los Trasgos son una especie maligna y cruel; están divididas en tres razas diferenciadas:
- GOBLINS: La más pequeña y numerosa. Prácticamente no existe asentamiento en Gael que no haya sufrido algún ataque de estas pequeñas y mezquinas criaturas. No son demasiado inteligentes, pero son astutas y crueles. Pueden vivir en casi cualquier circunstancia: en bosques, cuevas, alcantarillas, ruinas... En cada bosque, camino o montaña puede haber una tribu de Goblins acechando para caer sobre los incautos.
- HOBGÓBLINS: Son bastante más inteligentes y organizados que los Góblins. Tienen la estatura aproximada de un humano y son tan valientes y disciplinados como malignos y ambiciosos. Los Góblins se reúnen en tribus primitivas y atacan y saquean para conseguir alimento, esclavos y divertirse. Los Hobgóblins organizan ejércitos y fortalezas, conquistan y someten porque se consideran superiores y creen que deben gobernar el mundo con puño de hierro.
- BUGBEAR: Los Bugbear son la variante de Trasgo más grande y fuerte. Son poco organizados y suelen vivir con los demás Trasgos unas veces como cabecillas brutales y otras veces como protectores o campeones.

OTRAS AMENAZAS

Los Trasgos son los causantes de la mayoría absoluta de problemas e incursiones contra las razas civilizadas, pero no son los únicos monstruos que acechan ahí fuera.
- ORCOS: Son feroces y salvajes. Viven en las mismas zonas que los Trasgos, a veces en connivencia con ellos y a veces enfrentados. Los Orcos también son numerosos (más que los Hobgoblins, pero mucho menos que los Goblins) y viven para la batalla y el saqueo. Nunca se retiran y combaten hasta la muerte.
- NO MUERTOS: En algunas zonas contaminadas con magia oscura, los muertos no descansan. Pueden encontrarse en antíguas ruinas, oscuras catacumbas o cementerios abandonados. Ya sean Zombies, Esqueletos o Fantasmas su odio y hambre hacia los vivos los impulsa a levantarse de nuevo y matar.
- GNOLLS: Totalmente salvajes y desenfrenados, los Gnolls son una raza de hombres-hiena nómadas que no dejan a su paso más que ruinas calcinadas y cadáveres roídos. Son temidos y odiados tanto por las razas civilizadas como por otros monstruos.
- CRIATURAS SALVAJES: En los bosques de Gael reina la ley del más fuerte. Cualquier viajero incáuto puede ser la presa de animales salvajes como Lobos, Osos, Panteras, Hienas etc... también pueden entrar sin darse cuenta en el território de criaturas peligrosas como Jabalíes o Dracos; y desde sus oscuras madrigueras acechan Arañas, Escorpiones o Ratas de tamaño descomunal.
- MONSTRUOS: Ogros, Trolls, Quimeras, Mantícoras, Hidras, Basiliscos, Demónios, Diablos... la lista de monstruosidades que acechan en Gael es casi interminable.
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