]KMT[Sirius KORREMONTES
Cantidad de envíos : 1582 Edad : 40 Localización : Tirao en alguna esquina bebiendo y vigilando el foro Fecha de inscripción : 25/11/2008
| Tema: Ayuda Basica de Cthulhu Dom Dic 07, 2008 7:09 pm | |
| Creación de Personajes:Fuerza, Constitución, Poder, Destreza y Apariencia | 3D6 | Inteligencia y Tamaño | 2D6 + 6 | Educación | 3D6 + 3 | Cordura | Poder x 5 | Idea | Inteligencia x 5 | Suerte | Poder x 5 | Conocimientos | Educación x 5 | Bonificación al Daño99 – Mitos de Cthulhu | Puntos de Vida = CON+TAMAÑO/2 | Puntos de Magia = Poder | Elegimos profesión (1) | - Edu x 20 para las Habilidades de Profesión | - Int x 10 para el resto de Habilidades | | Fuerza + Tamaño =2 a 12 | -1d6 | 13 a 16 | -1d4 | 17 a 24 | NULA | 25 a 32 | +1d4 | 33 a 40 | +1d6 | 41 a 56 | +2d6 | 57 a 72 | +3d6 | 73 a 88 | +4d6 | |
(1) Profesiones: Abogado: | Buscar libros, charlatanería, crédito, derecho, persuasión, psicología, regatear y otra | Anticuario: | Buscar libros, descubrir, habilidad artesanal, habilidad artística, historia, otra lengua, regatear y otra | Artista: | Charlatanería, descubrir, fotografía, habilidad artesanal, habilidad artística, historia , psicología y otra | Atleta Profesional: | Artes marciales, equitación, esquivar, lanzar, nadar, saltar, trepar y otra | Clérigo : | Buscar libros, contabilidad, escuchar, historia, otra lengua, persuasión, psicología y otra | Criminal : | Arma corta, cerrajería, charlatanería, descubrir, discreción, disfrazarse, regatear y otra | Detective de la Policía : | Charlatanería, derecho, descubrir, escuchar, persuasión, psicología, regatear y otra | Diletante : | Crédito, equitación, escopeta, habilidad artesanal, habilidad artística, otra lengua y otras dos | Escritor : | Buscar libros, ciencias ocultas, historia, lengua propia, otra lengua, persuasión, psicología y otra | Fanático : | Buscar libros, ocultar, ocultarse, persuasión, psicología, dos a escoger entre : derecho, electricidad, farmacología, química o rifle- y otra | Granjero/Guardabosques : | Conducir maquinaria, electricidad, habilidad artesanal, historia natural, mecánica, primeros auxilios, seguir rastros y otra | Ingeniero : | Buscar libros, conducir maquinaria, electricidad, física, geología, mecánica, química y otra | Intérprete : | Charlatanería, crédito, disfrazarse, escuchar, esquivar, habilidad artística, psicología y otra | Investigador Privado : | Buscar libros, cerrajería, charlatanería, derecho, fotografía, psicología, regatear y otra | Médico : | Biología, crédito, farmacología, latín, medicina, primeros auxilios, psicoanálisis, psicología y otra | Miembro de Tribu : | Ciencias ocultas, descubrir, escuchar, historia natural, lanzar, regatear, seguir rastros y otra | Misionero : | Habilidad artesanal, habilidad artística, historia natural, mecánica, medicina, persuasión, primeros auxilios y otra | Músico : | Charlatanería, escuchar, habilidad artesanal, habilidad artística, persuasión, psicología, regatear y otra | Oficial Militar : | Contabilidad, crédito, derecho, orientarse, persuasión, psicología, regatear y otra | Orador : | Charlatanería, crédito, disfrazarse, esquivar, persuasión, psicología y otra | Parapsicólogo : | Antropología, buscar libros, ciencias ocultas, fotografía, historia, otra lengua, psicología y otra | Periodista : | Buscar libros, charlatanería, fotografía, historia, lengua propia, persuasión, psicología y otra | Piloto : | Astronomía, conducir maquinaria, electricidad, física, mecánica, orientarse, pilotar y otra | Pirata Informático/Técnico : | Buscar libros, charlatanería, electricidad, electrónica, física, informática, otra lengua y otra | Policía : | Charlatanería, derecho, esquivar, presa, primeros auxilios, psicología y dos más a escoger de: artes marciales, conducir automóvil, equitación, regatear o descubrir. | Profesor de Universidad : | Buscar libros, crédito, otra lengua, persuasión, psicología, regatear y dos más a escoger de: antropología, arqueología, biología, derecho, electrónica, física, geología, historia, historia natural, medicina o química. | Soldado : | Discreción, esconderse, escuchar, esquivar, mecánica, primeros auxilios, rifle y otra | Trotamundos : | Charlatanería, discreción, esconderse, escuchar, historia natural, psicología, regatear y otra |
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]KMT[Sirius KORREMONTES
Cantidad de envíos : 1582 Edad : 40 Localización : Tirao en alguna esquina bebiendo y vigilando el foro Fecha de inscripción : 25/11/2008
| Tema: Daño, Curacion y Combate Jue Dic 11, 2008 4:36 pm | |
| Daño, Curación y Combate :Aturdimiento: Golpes que dejan aturdido al investigador durante 1d6 turnos en los cuales solo podrá parar o esquivar. Shock: Si se pierden la mitad o más de los puntos de vida se deberá pasar una tirada de CONx5 para no caer inconsciente. Daño:Ácido | Débil: 1D3 -1 por turno | Fuerte: 1D4 por turno | Muy Fuerte: 1D6 por turno | | Asfixia | CONx10, x9, x8, x7 … | Explosiones | -1D6 por cada sector que se aleje del foco | Caídas | 1D6 por cada 3m; Saltar = -1D6 | Fuego | 1D6 – 1D6+2, un daño superior a la mitad de la vida supone perder APA o CON | Veneno | POT vs CON | Curación:Natural | 1D3 por semana | Automático | Primeros auxilios | 1D3 de daño de 1 asalto | | Medicina | 1D3 daño – 2D3 por semana | Precisa “tratamiento” | Regresar de la Muerte: si un jugador muere y se le aplican exitosamente Primeros Auxilios o Medicina antes de finalizar el turno siguiente a su muerte y se consigue incrementar hasta +1, el personaje no habrá muerto.Combate:Orden de ataque: 1º Armas de fuego que estén listas y apuntando, por orden de mayor a menor destreza. 2ª Resto de personajes, por orden de mayor a menor destreza. Los éxitos en Artes Marciales doblan el daño. Empalar dobla los dados de daño. Parada = Daño – Resistencia del Objeto Ser cogido por sorpresa reduce la destreza a la mitad. Noquear: golpe de intensidad moderada que deja inconsciente a la víctima infligiéndole un daño mínimo. Se tiran los dados de daño y se enfrenta este a los puntos de vida en la tabla de resistencia, si se obtiene éxito, la victima recibe 1/3 del daño, si se falla la victima recibe todo el daño. Armas de Fuego:Armas Automáticas y Ráfagas: la posibilidad de acierto se incrementa un 5% por cada bala disparada contra el mismo objetivo u objetivos muy próximos entre si. Solo la primera bala puede empalar.
Por cada 10 puntos de TAM por encima de 30, se sumará un 5% a las posibilidades de acertar al objetivo. Si la distancia es igual al doble del “alcance máximo” del arma, la destreza se reduce a la mitad.
Funcionamiento Defectuoso: (pifia) el arma no se disparará debido a un encasquillamiento, desencasquillarla lleva 1D6 turnos y precisa una tirada de mecánica o la habilidad correspondiente. Se puede intentar infinitas veces, hasta inutilizar el arma con un resultado de 96 a 00
Bocajarro: Distancia = Destreza x 0,3. Dentro de este área las posibilidades de acertar se duplican. Dos acciones por turno = (recargar y disparar, disparar 2 armas) la primera acción con la destreza completa y la segunda tirando con la mitad de la destreza. | Esta pequeña ayuda no pretende en ningún momento sustituir el libro original o violar sus derechos de autor. “La Llamada de Cthulhu JdR” es una obra original de Chaosium Inc, en España de “La Factoría” si os interesa el juego es muy recomendable que os hagáis con un manual original. SENDA | |
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