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 Ayuda Basica de Cthulhu

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MensajeTema: Ayuda Basica de Cthulhu   Ayuda Basica de Cthulhu EmptyDom Dic 07, 2008 7:09 pm

Creación de Personajes:


Fuerza, Constitución, Poder, Destreza y Apariencia 3D6
Inteligencia y Tamaño2D6 + 6
Educación 3D6 + 3
Cordura Poder x 5
Idea Inteligencia x 5
Suerte Poder x 5
Conocimientos Educación x 5
Bonificación al Daño
99 – Mitos de Cthulhu
Puntos de Vida = CON+TAMAÑO/2
Puntos de Magia = Poder
Elegimos profesión (1)
- Edu x 20 para las Habilidades de Profesión
- Int x 10 para el resto de Habilidades
Fuerza + Tamaño =
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24NULA
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
41 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6

(1) Profesiones:
Abogado: Buscar libros, charlatanería, crédito, derecho, persuasión, psicología, regatear y otra
Anticuario: Buscar libros, descubrir, habilidad artesanal, habilidad artística, historia, otra lengua, regatear y otra
Artista: Charlatanería, descubrir, fotografía, habilidad artesanal, habilidad artística, historia , psicología y otra
Atleta Profesional: Artes marciales, equitación, esquivar, lanzar, nadar, saltar, trepar y otra
Clérigo : Buscar libros, contabilidad, escuchar, historia, otra lengua, persuasión, psicología y otra
Criminal :Arma corta, cerrajería, charlatanería, descubrir, discreción, disfrazarse, regatear y otra
Detective de la Policía :Charlatanería, derecho, descubrir, escuchar, persuasión, psicología, regatear y otra
Diletante :Crédito, equitación, escopeta, habilidad artesanal, habilidad artística, otra lengua y otras dos
Escritor : Buscar libros, ciencias ocultas, historia, lengua propia, otra lengua, persuasión, psicología y otra
Fanático : Buscar libros, ocultar, ocultarse, persuasión, psicología, dos a escoger entre : derecho, electricidad, farmacología, química o rifle- y otra
Granjero/Guardabosques : Conducir maquinaria, electricidad, habilidad artesanal, historia natural, mecánica, primeros auxilios, seguir rastros y otra
Ingeniero : Buscar libros, conducir maquinaria, electricidad, física, geología, mecánica, química y otra
Intérprete : Charlatanería, crédito, disfrazarse, escuchar, esquivar, habilidad artística, psicología y otra
Investigador Privado : Buscar libros, cerrajería, charlatanería, derecho, fotografía, psicología, regatear y otra
Médico :Biología, crédito, farmacología, latín, medicina, primeros auxilios, psicoanálisis, psicología y otra
Miembro de Tribu :Ciencias ocultas, descubrir, escuchar, historia natural, lanzar, regatear, seguir rastros y otra
Misionero : Habilidad artesanal, habilidad artística, historia natural, mecánica, medicina, persuasión, primeros auxilios y otra
Músico : Charlatanería, escuchar, habilidad artesanal, habilidad artística, persuasión, psicología, regatear y otra
Oficial Militar : Contabilidad, crédito, derecho, orientarse, persuasión, psicología, regatear y otra
Orador : Charlatanería, crédito, disfrazarse, esquivar, persuasión, psicología y otra
Parapsicólogo : Antropología, buscar libros, ciencias ocultas, fotografía, historia, otra lengua, psicología y otra
Periodista : Buscar libros, charlatanería, fotografía, historia, lengua propia, persuasión, psicología y otra
Piloto :Astronomía, conducir maquinaria, electricidad, física, mecánica, orientarse, pilotar y otra
Pirata Informático/Técnico : Buscar libros, charlatanería, electricidad, electrónica, física, informática, otra lengua y otra
Policía : Charlatanería, derecho, esquivar, presa, primeros auxilios, psicología y dos más a escoger de: artes marciales, conducir automóvil, equitación, regatear o descubrir.
Profesor de Universidad : Buscar libros, crédito, otra lengua, persuasión, psicología, regatear y dos más a escoger de: antropología, arqueología, biología, derecho, electrónica, física, geología, historia, historia natural, medicina o química.
Soldado : Discreción, esconderse, escuchar, esquivar, mecánica, primeros auxilios, rifle y otra
Trotamundos : Charlatanería, discreción, esconderse, escuchar, historia natural, psicología, regatear y otra
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MensajeTema: Daño, Curacion y Combate   Ayuda Basica de Cthulhu EmptyJue Dic 11, 2008 4:36 pm

Daño, Curación y Combate :

Aturdimiento: Golpes que dejan aturdido al investigador durante 1d6 turnos en los cuales solo podrá parar o esquivar.
Shock: Si se pierden la mitad o más de los puntos de vida se deberá pasar una tirada de CONx5 para no caer inconsciente.

Daño:
Ácido
Débil: 1D3 -1 por turno
Fuerte: 1D4 por turno
Muy Fuerte: 1D6 por turno
Asfixia CONx10, x9, x8, x7 …
Explosiones -1D6 por cada sector que se aleje del foco
Caídas 1D6 por cada 3m; Saltar = -1D6
Fuego 1D6 – 1D6+2, un daño superior a la mitad de la vida supone perder APA o CON
Veneno POT vs CON

Curación:
Natural 1D3 por semanaAutomático
Primeros auxilios 1D3 de daño de 1 asalto
Medicina 1D3 daño – 2D3 por semana Precisa “tratamiento”
Regresar de la Muerte: si un jugador muere y se le aplican exitosamente Primeros Auxilios o Medicina antes de finalizar el turno siguiente a su muerte y se consigue incrementar hasta +1, el personaje no habrá muerto.

Combate:
Orden de ataque:

1º Armas de fuego que estén listas y apuntando, por orden de mayor a menor destreza.
2ª Resto de personajes, por orden de mayor a menor destreza.

Los éxitos en Artes Marciales doblan el daño.

Empalar dobla los dados de daño.

Parada = Daño – Resistencia del Objeto

Ser cogido por sorpresa reduce la destreza a la mitad.

Noquear: golpe de intensidad moderada que deja inconsciente a la víctima infligiéndole un daño mínimo. Se tiran los dados de daño y se enfrenta este a los puntos de vida en la tabla de resistencia, si se obtiene éxito, la victima recibe 1/3 del daño, si se falla la victima recibe todo el daño.

Armas de Fuego:
Armas Automáticas y Ráfagas: la posibilidad de acierto se incrementa un 5% por cada bala disparada contra el mismo objetivo u objetivos muy próximos entre si. Solo la primera bala puede empalar.

Por cada 10 puntos de TAM por encima de 30, se sumará un 5% a las posibilidades de acertar al objetivo.
Si la distancia es igual al doble del “alcance máximo” del arma, la destreza se reduce a la mitad.

Funcionamiento Defectuoso: (pifia) el arma no se disparará debido a un encasquillamiento, desencasquillarla lleva 1D6 turnos y precisa una tirada de mecánica o la habilidad correspondiente. Se puede intentar infinitas veces, hasta inutilizar el arma con un resultado de 96 a 00

Bocajarro: Distancia = Destreza x 0,3. Dentro de este área las posibilidades de acertar se duplican.
Dos acciones por turno = (recargar y disparar, disparar 2 armas) la primera acción con la destreza completa y la segunda tirando con la mitad de la destreza.

Esta pequeña ayuda no pretende en ningún momento sustituir el libro original o violar sus derechos de autor. “La Llamada de Cthulhu JdR” es una obra original de Chaosium Inc, en España de “La Factoría” si os interesa el juego es muy recomendable que os hagáis con un manual original. SENDA
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