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 Reglas Basicas

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MensajeTema: Reglas Basicas   Reglas Basicas EmptyDom Dic 07, 2008 6:04 pm

7º Mar Reglas básicas de juego.

Esta ayuda de 7º Mar ha sido realizada para Fororol. En esta guía básica mostraremos de forma rápida el sistema de juego, y las reglas más básicas para poder jugar a dicho juego.


Mecánica del juego.

7º Mar usa exclusivamente dados de 10 caras, como los usados en juegos como Leyenda de los 5 Anillos o cualquier juego de Mundo de tinieblas. El sistema de juego es muy fluido y funciona por dificultades que establece el director de juego, en base a la dificultad de la acción que se pretende llevar acabo.

5Rutinario
10 Fácil
15Normal (dif. Por defecto)
20 Difícil
25Muy Difícil
30Heroico
35 Nunca se ha hecho antes
40 Nunca se volverá a hacer

Así pues, tenemos una dificultad establecida por el criterio del narrador. Ahora veremos como se consiguen dichas dificultades.

En este juego toda tirada se realiza sumando un Atributo, con una Capacidad (por ejemplo: Maña+Ataque (esgrima) para realizar un ataque).
Al igual que en Mundo de tinieblas los Atributos y Habilidades oscilan entre 0 puntos y 5 puntos cada uno. En 7º Mar hay que familiarizarse con una expresión usada a la hora de tirar los dados, Tirar y Guardar, esto quiere decir que a la hora de tirar dados para superar una dificultad uno debe tirar la suma del Atributo y Capacidad mas adecuados y de esos dados tirados, tan solo se guardaran un número concreto de dados, que vienen determinados por el Atributo. En el caso de las armas los dados para hacer el daño te los especifican en cada arma.

Un ejemplo practico de lo explicado hasta el momento:
Don Diego, un consumado espadachín Castellano, se ve forzado por la situación a escalar un empinado árbol para llegar al balcón de su amada, a la cual desea cortejar como es debido.
Para ello Don diego tendrá que tirar su Atributo+capacidad mas adecuados para dicha acción, en este caso lo apropiado sería Maña+Trepar, en este caso pongamos que tiene Maña 3 y trepar 2, con lo que Don diego Tiraría 5 dados de 10 caras y solo sumaria entre sí los 3 dados que desee, lo mas habitual los 3 mas altos. Así pues, el director de juego establece que trepar el citado árbol empinado tiene una dificultad de 15, y Don diego tira sus 5 dados sacando: 1, 5, 6, 6, 9. Guarda los 3 dados más altos por lo k ha conseguido un 6+6+9=21. Si las puntuaciones hubiesen sido al revés y hubiese tenido Maña 2 y Trepar 3 habría tirado 5 dados pero tan solo habría guardado 2 dados 6+9=15, con lo que también habría logrado su objetivo.
Don Diego, logra encaramarse gracilmente por el árbol hasta el balcón de su amada, donde se deja caer en sus brazos, embriagado por la pasión.

Dados Críticos y Aumentos

En 7º Mar también es posible realizar críticos y pedir aumentos libres, ¿pero que son críticos y aumentos libres?

Un Dado Crítico es aquel que ha sacado un 10 en el dado, dicho dado se vuelve a tirar y se suma al resultado anterior, pero solo cuenta como un dado guardado.

Un ejemplo práctico:
Don Diego, nuestro consumado espadachín castellano, ha logrado subir al árbol, pero para su desgracia el balcón queda más lejos de lo previsto así que tendrá que saltar desde una rama para llegar, más nada refrenará su pasión.
Don Diego solo tiene 1 en saltar así que tan solo tira 4 dados de los que guarda 3 con una dificultad de 20 (difícil) y saca en los dados: 1,3,5,10 al haber sacado un 10 vuelve a tirar el dado sacando un 8 por lo que los resultados quedan así: 1,3,5,18 guarda sus 3 dados correspondientes por Maña logrando un total de 3+5+18=26. Si hubiese sacado otro 10 en la segunda tirada habría vuelto a tirar y así sucesivamente, esto quiere decir que en un solo dado se puede sacar un 40 o mas si siguen saliendo 10 y solo cuenta como si fuese un dado.





Un Aumento es una penalización auto impuesto para conseguir un efecto mas espectacular, peliculero, efectivo o rápido.. Cada aumento libre suma +5 a la dificultad. En el caso del combate pedir un aumento libre a la hora de impactar suma dados de daño no guardados contra los enemigos. Como nota decir k si te pones un Aumento libre y no llegas a sacar la dificultad que te has marcado no lograras realizar con éxito la tarea, aunque hubieses superado la dificultad inicial marcada por el director de juego.
También existe una cosa llamada Aumento Libre esto es un plus a la tirada. Tener un aumento libre significa que tienes un +5 a tu tirada. Esto se puede dar a un buen equipo de calidad, a alguna habilidad especial, etc…


Última edición por ]KMT[Sirius el Dom Dic 07, 2008 6:07 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Tiradas Sencillas, Enfrentadas y Combate   Reglas Basicas EmptyDom Dic 07, 2008 6:05 pm

Tiradas Sencillas y Tiradas Enfrentadas

Hasta el momento hemos visto un tipo de tirada, la tirada sencilla, en la que el resultado de la misma solo depende de uno mismo, pero existe otro tipo de tirada, La Tirada Enfrentada.

Una Tirada Enfrentada es aquella en la que participan 2 o mas individuos. Un ejemplo claro de una tirada enfrentada sería un forcejeo o un intento de mentir a otro por ejemplo. Para resolver este tipo de enfrentamientos el sistema es muy sencillo. Ambas partes implicadas realizan una tirada contra una dificultad igual a la característica mas apropiada por 5 de su contrincante. Pueden darse 3 casos:
1º. Que uno solo de los competidores tenga éxito en su tirada por lo que el ganará el enfrentamiento.
2º. Ambos competidores logran pasar la tirada, en este caso quien haya obtenido el resultado mayor, triunfará sobre el otro.
3º Si ninguno de los 2 logra pasar su tirada se continua la acción hasta que uno de ellos sea declarado vencedor.

Ejemplo practico:
Don Diego, se ve forzado a realizar un pulso contra un norteño algo antipático. Dicho Norteño tiene Músculo 4 y nuestro intrépido espadachín solo posee Músculo 3. El norteño debe tirar 4 dados y guardarlos todos contra una dificultad de 3x5=15, mientras que Don Diego tira tan solo 3 dados contra una dificultad de 4x5=20. Nuestro valiente Espadachín lo tiene complicado.


COMBATE

Vamos a explicar el combate en su totalidad, desde la iniciativa, hasta el daño y su cura, pasando por los diferentes tipos de enemigos que se puede encontrar uno, las armas y el arte e apartarse de la trayectoria de una espada dirigida a tu corazón.

La Iniciativa, El Turno y Fases. A la hora de empezar un combate este se divide en turnos, y los turnos en fases a su vez, esto puede parecer lioso, pero pronto entenderéis el concepto. Bien una turno tiene 10 fases, que son las mismas que caras tiene un dado en 7º Mar. Van desde la fase 1 hasta la 10 y una vez finaliza la fase 10 comienza un nuevo turno.
Uno puede actuar en un turno tantas veces como puntuación de donaire (atributo) posea. Tendrá que tirar su puntuación de Donaire para saber en que fases puede actuar, a estos dados se les llaman Dados de Acción, y en esta tirada no existen los Dados Críticos.
La iniciativa determina quien actúa antes en una fase y esta se averigua sumando todos los Dados de Acción que se han lanzado. Según se consumen dados de acción este se resta de la iniciativa total.

Ejemplo práctico:
Don Diego posee una puntuación de 3 en Donaire, por lo que al principio del turno de combate lanza 3 dados obteniendo 2,5,9. Esto quiere decir que en este turno actuará en las fases 2,5 y 9 y posee una iniciativa de 16 durante la fase2, en la fase 5 su iniciativa queda reducida a 16-2=14 y en su fase 9 su iniciativa es 9. Al terminar el turno volverá a tirar sus dados de acción y empezará un nuevo turno.


Ataque, Defensa y Esquiva. En un Combate siempre hay 2 figuras básicas, un atacante y un defensor. Para que un atacante logre dar con éxito a un defensor deberá lograr impactarle a una dificultad establecida por esta simple regla. La dificultad para golpear a un defensor es 5+(capacidad de defensax5). Dependiendo de la situación una capacidad defensiva es la más adecuada a otra.

CAPACIDAD DE DEFENSA CUANDO SE EMPLEA
Juego de piernas En cualquier momento, si no se debe usar otra capacidad
Parada (Arma) Puede usarse si se tiene el arma adecuada.
Balancearse Debe usarse cuando el Héroe esta balanceandose, anula juego de piernas.
EquilibrioDebe usarse cuando el Héroe combate sobre una superficie inestable, como la cubierta de un barco, el techo de un carruaje a la carrera.
Saltar Debe usarse cuando se salta, anula juego de piernas.


Ejemplo práctico:
Don Diego se enfrenta contra su archienemigo Don José Pérez, miembro de la Inquisición. Ambos están armados con espadas. La capacidad Parada(esgrima) de Diego es 3 y la Parada(esgrima) de José es 4. Por lo que la dificultad para impactar a Don Diego es 5+(3x5)=20 mientras que impactar a Don José es 5+(4x5)=25. Nuestro Héroe lo tiene un poco mas complicado. Si estuviesen enzarzados encima de la cubierta de un barco deberían usar la capacidad Equilibrio aunque su puntuación en parada fuese superior.

Si un ataque supera o iguala una dificultad este habrá impactado, pero el defensor aun puede pararlo o esquivarlo de forma activa, es decir sacrificar fases de su turno para intentar deliberadamente protegerse en vez de atacar. Para ello se debe sacrificar un dado de acción de la fase actual y tirar tu ingenio+Capacidad defensiva usada para impactarte y guardas Tu atributo. Si igualas o superas la tirada de ataque que te ha impactado habrás logrado evitar el golpe.
Las Armas de fuego (pistolas y mosquetes) no se pueden evitar con la capacidad Parada(arma) ni es posible realizar una Parada Activa)

Ejemplo práctico:
En el caso Anterior Don José logra impactar a Don diego Obteniendo un resultado de 23, nuestro Héroe que actuaba a la vez decide intentar parar el golpe y tira su ingenio 2 mas su parada(esgrima)3. Si obtiene 23 o mas sumando 2 dados de los 5 lanzados habrá logrado evitar el impacto. En caso de fallar habrá desperdiciado su fase y le habrá impactado igualmente.

Acciones Guardadas y de Interrupción. En algún momento podemos preferir esperar a ver como reaccionan el resto de implicados en un combate por lo que podemos decidir guardar la acción, con ello podremos actuar en cualquier fase posterior pero el dado a la hora de calcular la iniciativa no cambiará.
Si por el contrario necesitamos actuar antes de lo que nos toca, como respuesta por ejemplo ante un ataque enemigo que deseamos parar se pueden sacrificar 2 Dados de acciones posteriores para poder actuar en la fase en curso.

Ejemplo práctico:
Si se actúa en las fases 2,5 y 7 podemos elegir en la fase 2 no actuar y esperar a ver que sucede, de repente deseamos actuar en la fase 4 por algún motivo, como hemos dejado un dado de acción guardado podemos actuar, pero a la hora de ver quien actúa primero en esta fase nuestra iniciativa será 2+5+7=15 y no se contara que tenemos 4 en esa iniciativa en vez de 2. Si necesitásemos actuar en la fase 1 podríamos sacrificar los dados 2, y 5 para poder actuar en la fase 1 y nuestra iniciativa seguiría siendo 15.

Armas, Daño y Curación.

ARMA DAÑOALCANCE CORTO ALCANCE LARGO ALCANCE RECARGA
Arma Pesada** 3g2 N/A N/A N/A N/A
Arco 2g2 150 -5 a acertar -10 a acertar 1 acción
Ballesta 2g3 100 -5 a acertar -10 a acertar 6 acciones
Cuchillo 1g25+(2xmúsculo)*** -0 a acertar -5 acertar N/A
Espada Esgrima* 2g2 N/A N/A N/A N/A
Mosquete 5g3 80 -10 a acertar -15 a acertar30 acciones
Panzerhand 0g2N/A N/A N/A N/A
Pistola 4g3 30 -10 a acertar-15 a acertar 20 acciones

* Las espadas de esgrima son floretes, sables, estoques, alfanjes, cimitarras, y similares.
* * Las Armas pesadas son Armas de Asta, espadas y hachas a 2 manos, y similares.
*** Para simplificar, estos son los alcances para cada nivel de músculo:
1=7m 2=9m 3=11m 4=13m 5=15m.

El daño que causa un arma se determina de la siguiente forma:
Un arma tiene un valor básico de Daño, y a este valor hay que sumarle el músculo. Por lo que alguien que empuñe un arma de esgrima y tenga músculo 2 causará un daño base de 4g2 (2g2 del arma y 2g0 de su músculo), hay que señalar que se tiran 4 dados y solo se guardan 2.
En las armas a distancia, no se suma el músculo ni nada más, pero se puede lograr tirar más dados mediante aumentos.
Impactar con un arma a distancia solo cambia respecto a las de cuerpo a cuerpo en que tienen un penalizador por distancia, así pues corto alcance es la mitad o menos del alcance máximo del arma, y Larga distancia es de la Mitad del alcance hasta el máximo. Un arma no llega más de lo que puede.
Las armas de fuego si se disparan contra alguien que este a quemarropa (distancia de 3 metros o menos) no sufren ningún penalizador de distancia.
Existe una capacidad avanzada de recarga para disminuir el tiempo de recarga de un arma de proyectiles.

Heridas, Daño y Curación. En 7º Mar la puntuación de vida funciona diferente a cualquier juego típico. Lo primero distinguir entre 2 tipos de heridas. Heridas Superficiales y Heridas Dramáticas. Las importantes son las Heridas Dramáticas, un Héroe aguanta el doble de Heridas Dramáticas que puntuación tenga en Brío (atributo) una vez supera ese límite el Héroe cae inconsciente y con gastar una acción, automáticamente está muerto. Si tiene tantas Heridas Dramáticas como su Brío no podrá realizar dados Críticos. Las Heridas Superficiales son las que nos causan con cada golpe, y se debe pasar un chequeo cada vez que nos hieren superficialmente para que no se conviertan en una Herida Dramática, pero lo mejor será explicarlo mediante un ejemplo práctico.

Don Diego Posee Brío 2, por lo que aguanta un total de 4 Heridas Dramáticas. Bien en su combate contra Don José este le causa 16 Heridas Superficiales con su estoque (este daño es la suma de su tirada de daño como ya hemos visto esto se hace sumando el daño del arma mas el músculo y guardando los dados que permite el arma) bien, Don diego debe pasar un chequeo de Heridas Superficiales, esto se lleva acabo tirando músculo a una dificultad igual a las heridas superficiales. Si iguala o supera dicha dificultad, seguirá con 16 Heridas Superficiales, pero no se habrá llevado ninguna Dramática, si le vuelven a hacer daño, deberá volver a efectuar el chequeo de Heridas Dramáticas, pero sumando todas las Heridas Superficiales hasta el momento, por lo que cada vez es mas fácil que te hagan daño dramático.
Si fallas este chequeo de heridas superficiales te borras todas las Heridas Superficiales y te anotas 1 Herida Dramática. Si la diferencia entre la dificultad y tu tirada es muy grande puede ocasionar un incremente de Heridas Dramáticas. Por cada 20 puntos de diferencia entre tu tirada y las heridas superficiales que tienes esto incrementa en 1 las heridas dramáticas que recibes si la causante es un arma de fuego es por cada 10 (notad que las armas de fuego pueden ser devastadoras).

Las Heridas Superficiales se curan automáticamente cuando ya no hay peligro, Para curar las Heridas Dramáticas es necesaria la intervención de un médico con la capacidad Avanzada Cirugía.

Enemigos. En 7º Mar hay 3 tipos de enemigos. Los Villanos, Los Secuaces y Los Matones.

Los Villanos son la contrapartida de los héroes y posen el mismo potencial que ellos para hacer el mál, en cuestión de heridas son iguales que los héroes. Un ejemplo de Villano seria el Cardenal Richelié o incluso su mano derecha el espadachín que desea acabar con dartagñan.

Los Secuaces son los ayudantes de los Villanos, sus manos derechas. Reciben las heridas del mismo modo que un Héroe o Villano, pero, si reciben tantas heridas dramáticas como su brío quedan inconscientes.(esto quiere decir que aguantan la mitad que un villano). Un ejemplo de Secuaz seria el ayudante del Cardenal Richelié el espadachín que desea acabar con Dartagñan.

Los Matones son la chusma, son los sicarios, los extras, esos espadachines que van en grupo y no reciben nombre alguno, siempre van en grupo normalmente de 6 individuos. Los matones con ser impactados caen inconscientes o muertos, actúan en masa y es posible despacharlos en masa pidiendo aumentos, por cada aumento que se pida se puede impactar a otro matón, la dificultad suele ser 10 para golpearlos pero suele variar dependiendo su nivel de amenaza. Un ejemplo de matones serian los espadachines del Cardenal Richelié.


Última edición por ]KMT[Sirius el Dom Dic 07, 2008 6:10 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Dados Dramaticos   Reglas Basicas EmptyDom Dic 07, 2008 6:06 pm

Dados Dramáticos

Existe un aliciente más en este juego, al que denominamos Dados Dramáticos. Cada Héroe posee una cantidad de Dados Dramáticos igual a su atributo más bajo. Los Dados Dramáticos se pueden gastar para Conseguir varios efectos. Efectos tales como sumar 1g1 a una tirada, levantarse de la inconsciencia, salvar la vida de otro héroe, haciendo de Director de juego por unos segundos, activar algunos poderes o habilidades, etc… se pueden hacer muchas cosas con ellos pero con que sepáis estas cosas por encima será suficiente. A lo largo de una sesión se pueden recuperar Dados Dramáticos gastados mediante la interpretación, las acciones heroicas las respuestas ingeniosas a los enemigos, etc… Todo Dado Dramático no usado en una Partida al final de la misma se convierte en puntos de experiencia, pero insto a los jugadores a usar dichos Dados Dramáticos ya que se pueden ir recuperando mediante la interpretación, la cosa es…¿estaréis a la altura de los grandes Héroes?


Esta ayuda llega a su fin, pero aun hay más, existe la magia, el arte refinado de la esgrima, y muchas cosas más, con el paso del tiempo iremos profundizando en esos aspectos y en muchos más referentes a este apasionante juego. Desde Fororol un saludo y en especial por parte de Jhon Walter Smith y de Zebo, miembros de la KMT y de Fororol y gracias a los cuales podréis disfrutar de esta ayuda y de muchas otras.
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