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 Creando un Heroe

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MensajeTema: Creando un Heroe   Creando un Heroe EmptySáb Dic 06, 2008 5:38 pm

7º Mar Creando un Héroe




HEROEFACTORÍA
(la primera se la comió mi perro)

Bien, con este documento tendrás una guía básica de cómo hacerte un personaje para 7º mar sin taladrar (casi) a tu DJ.


PASO 1
CONCEPTO
Este es el paso más importante en la creación de tu personaje. 7º mar es un juego de Héroes, así que hagas lo que hagas tu personaje va a ser un héroe más duro que la gran mayoría de los enemigos a los que se enfrentará. Por eso no has de preocuparte por la “letalidad” de tu personaje, sino por su carácter. Dado que la supervivencia de tu héroe está casi garantizada, dedícale un momento a su interpretación, ¿que tipo de persona te gustaría ser, cual es su imagen y sus hábitos?. Esta es una lista de preguntas que te ayu-darán a perfilar a tu personaje:

1- ¿Cómo te describirías físicamente?
2- ¿Tienes algún hábito o particularidad
3- ¿Cuál es tu principal motivación?
4- ¿Cuál es tu principal fuerza? ¿Y tu debilidad?
5- ¿Cuales son tus cosas favoritas? ¿Cuales detestas?
6- ¿Que hay de tu sicología?
7- ¿Cuál es tu principal miedo?
8- ¿Cuál es tu principal ambición?
9- ¿Qué opinas de tu nación?
10- ¿Tienes algún prejuicio?
11- ¿Dónde están tus lealtades?
12- ¿Estás enamorado/a, casada/o, comprometido/a?
13- ¿Qué hay de tu familia?
14- ¿Cómo describirías a tus padres?
15- ¿Eres un Caballero o una Dama?
16- ¿Qué religión profesas?
17- ¿Perteneces a algún gremio, club o sociedad (secreta o no)?
18- ¿Que piensas de la hechicería?
19- ¿Qué consejo crees que te vendría bien seguir?


PASO 2
SISTEMA DE PUNTOS
La creación de Héroes en 7º mar se realiza mediante la inversión de puntos en las di-ferentes opciones de que dispones. Tienes 100 puntos de personaje que repartir, y el re-parto no sigue ningún orden establecido, pudiendo gastarlos en el orden que desees. Es-te sistema de pasos es sólo una guía para facilitar la creación de tu héroe sin tener que volver sobre tus pasos una y otra vez.
No obstante hay una regla inviolable durante el gasto de los puntos de personaje: nada puede aumentarse por encima de tres durante la creación del personaje, ni capacidades ni características. Esta regla, como todas las inviolables, tiene su excepción confirman-te: la característica bonificada por la nacionalidad sí puede aumentarse hasta 4.
Ejemplo: Vamos a crear un personaje paso a paso, al final de cada paso hallarás el personaje cada vez más perfilado, de momento decidimos que será un Pirata caballero-so con las mujeres y duro con los hombres, gañán y aventurero.
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MensajeTema: Hechiceria y Esgrima   Creando un Heroe EmptySáb Dic 06, 2008 5:40 pm

PASO 3
HECHICERÍA
Este paso está íntimamente ligado a la primera pregunta de las 20 del paso 1, pues de-pendiendo de tu país de procedencia podrás practicar una hechicería u otra con mayor facilidad. A continuación tienes una lista de las hechicerías, su “forma” y su país de pro-cedencia:

Glamour: Ávalon. Utilizas el poder de las leyendas populares, canalizándolo para reali-zar proezas asombrosas de fuerza, astucia o habilidad.

Laerdom: Vesten. Conoces las runas antiguas que controlan a las fuerzas elementales, puedes inscribirlas en pergaminos, objetos o en ti mismo para invocar sus poderes.

Porté: Montaigne. Eres capaz de rasgar la realidad con tus manos y crear portales a otro sitio, desde el que puedes ir a cualquier sitio o en los que puedes guardar objetos.

Pyeryem: Ussura. Tienes el poder otorgado por la madre naturaleza de adoptar formas animales.

Sorté: Vodacce. Dominas la magia del destino, viendo sus hebras extenderse en el tiem-po y eres capaz de manipularlas. Sólo las mujeres pueden tener Sorté.

La hechicería es extremadamente cara, y suele ser perseguida, pero es un legado de sangre imposible de enseñar a aquellos que no nacen con el poder.
Hay tres niveles de poder, todos comienzan siendo aprendices, cuando alcanzan el ni-vel 4 en 4 capacidades diferentes de la hechicería pasan a ser Adeptos, cuando alcanzan el nivel 5 en 5 capacidades de hechicería se consideran Maestros.
Hay tres posibilidades en cuanto a la compra de la hechicería: Sangre pura, Sangre Doble y Media Sangre.

La Sangre Pura cuesta 40 puntos de personaje, y no puedes comprar una hechicería que no sea la de tu país natal. Esta opción te da 7 puntos para repartir entre las diferentes ca-pacidades de tu hechicería.

La Doble Sangre cuesta 40 puntos de personaje y te permite elegir una 2ª hechicería (a-parte de la de tu nación). Tienes 3 puntos que repartir en cada una de las hechicerías, pe-ro nunca (ni siquiera después durante el juego) podrás superar el nivel 3 en ninguna ca-pacidad (es decir, siempre se te considerará aprendiz de las dos hechicerías)

La Media Sangre Cuesta 20 puntos de Personaje y te da 3 puntos para repartir entre las capacidades de hechicería de tu nación (e igual que en la anterior nunca podrás superar el nivel 3 en ninguna de las capacidades).

No se puede utilizar puntos de personaje para comprar más puntos en las capacidades de Hechicería.
Para averiguar las características y capacidades de la hechicería que has decidido comprar consulta la ayuda de hechicería o al DJ ;P
Ejemplo: Nuestro pirata no tiene la ancestral línea de sangre que hace falta para tener hechicería (ni nos interesa que la tenga)

PASO 4
ESGRIMA
La esgrima es casi omnipresente en los mundos de Capa y Espada. Más que la habilidad de manejar la espada, la esgrima es el arte marcial occidental más desarrollado.
La elección de si vas a acudir a una Escuela de Esgrima debe tomarse pronto porque significa una gran inversión de puntos de creación, y el aprendizaje de una escuela durante la partida cuesta una cantidad desmedida tanto de PX como de dinero y tiempo.
Aparte de saber cómo se maneja la espada, tu personaje puede haber estudiado una (o varias) de las Escuelas de Esgrima que hay en Thea, una Escuela de Esgrima te proporciona una serie de capacidades y ventajas imposibles de conseguir sin el adecuado entrenamiento y adoctrinamiento. Una Escuela de Esgrima te da habilidades que te ponen por encima de otros esgrimistas que han aprendido por su cuenta o en academias de peor calidad.
Durante la creación de personaje puedes comprar una Escuela de Esgrima por 25 PP, si pertenece a tu Nación, o por 35 PP si pertenece a otra Nación.
Una Escuela de Esgrima te da las siguientes ventajas:
- Dos Habilidades, que no deberás pagar. Estas Habilidades siguen el mismo procedimiento que las Habilidades normales (ver paso 5), pero el Héroe no ha de pagar por estas Habilidades, que recibe de forma gratuita (aunque deberá pagar el aumento de rangos en las Capacidades)
- Cuatro Capacidades Avanzadas de Esgrima, imposibles de adquirir si no perteneces a la Escuela. Estas Capacidades comienzan a nivel 1 (como si fueran Básicas) pero cuesta aumentarlas lo mismos que aumentar cualquier Capacidad Avanzada (3 PP).Cuando consigues nivel 4 en todas las Capacidades, pasas de ser Aprendiz a ser Experto, cuando alcanzas el nivel 5 en todas las Capacidades te conviertes en Maestro.
- Tres Técnicas que se consiguen aumentando tu Maestría de Aprendiz a Experto y Maestro.
- La pertenencia al Gremio de Espadachines.
Las Escuelas de Esgrima disponibles son:
Aldana (Castilla): El duelista Aldana lucha con una espada de esgrima, desdeñando el uso de la mano mala. Estos espadachines se mueven con gracia y ritmo, al son de una música interior que hace sus movimientos muy difíciles de predecir.
Ambrogia (Vodacce): Los espadachines de Ambrogia luchan con la espada en la zurda y un cuchillo en la diestra, y utilizan todos los recursos a su alcance para vencer, resultando un estilo muy eficaz y un tanto “sucio”.
Donovan (Ávalon): El estilo Donovan se concentra en los Tajos y acometidas con una espada más ancha y corta de lo normal (usualmente de un solo filo), empleando una rodela para defenderse.
Eisenfaust (Eisen): Los Mercenarios de Eisen suelen utilizar una combinación de espada ancha para atacar (una espada pesada) y un Panzerhand (guantelete blindado) para defenderse y trabar las armas de sus enemigos.
Leegstra (Vendel): Los guerreros Leegstra se concentran en dar demoledores golpes con sus pesadas armas, ignorando los ataques que reciben como insignificantes pinchazos. Es un tanto lento, pero muy poderoso.
Valroux (Montaigne): Los esgrimistas de Valroux luchan con espada y main-gauche, enfatizando la defensa y la rapidez mientras provocan a su oponente, se trata de un estilo difícil de alcanzar (y de soportar).
Si deseas saber más sobre las Escuelas de Esgrima, consulta la Ayuda de Esgrima, de próxima aparición o a tu DJ.
Ejemplo: A pesar de ser diestro con la espada, esta destreza viene del natural y de la práctica, no ha acudido a Ninguna escuela de Esgrima.


Última edición por ]KMT[Sirius el Sáb Dic 06, 2008 5:44 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Nacionalidad y Arcanos   Creando un Heroe EmptySáb Dic 06, 2008 5:41 pm

PASO 5
NACIONALIDAD
Este paso es muy importante porque define en gran medida tu carácter y tu forma de ver las cosas (aunque claro, cada persona es un mundo). Además tu nacionalidad tam-bién condiciona el coste de algunas ventajas y las características de salida.
Cada nación bonifica una característica, sumándole un punto y permitiendo que se co-mience el juego con 4 en dicha característica.

Ávalon (Gran Bretaña): Brío. Los Avaloneses son un pueblo resistente debido a la dura vida que llevan. Son orgullosos y viven en una tierra poblada por las hadas de los cuen-tos. Son más famosos por sus piratas y marinos que por su ejército. Los Hechiceros A-valoneses usan el Glamour.

Castilla (España): Maña. Los Castellanos son un pueblo muy apasionado, no poseen magia, pero es la nación más avanzada y culta de Thea a causa de que el Vaticano se halla en sus tierras. Castilla cuenta con doctos científicos y mortíferos espadachines. Los Castellanos no tienen Hechicería (en teoría) pero tienen acceso a las mejores uni-versidades, lo que les da cierta ventaja a la hora de adquirir algunas capacidades.

Eisen (Alemania): Músculo. Hace poco acabó una terrible guerra en Eisen, así que una cosa se puede decir de ellos: Son duros como piedras. Dado que no tienen otra riqueza, Eisen ha comenzado a comerciar con la guerra, y sus mercenarios y nobles equipados con Dracheneisen, el metal especial sacado de su tierra, son temibles. Los Eisenos no tienen hechicería, pero a cambio tienen El Dracheneisen, con el que pueden hacer las ar-mas y armaduras más duras de Thea.

Montaigne (Francia): Donaire. Los Montaigneses son orgullosos y decididos, tomando-se riesgos innecesarios sólo para demostrar algo. Montaigne es la nación más rica de Thea, y sus cortes son opulentas y decadentes. A los Montaigneses les gusta tanto el po-litiqueo como la esgrima, campos en los que son verdaderos expertos. Los Montaigne-ses Hechiceros dominan el Porté.

Ussura (Rusia): Brío. La vida en Ussura está dictada por la naturaleza y por su espíritu protector, que recompensa y castiga a los que se merecen. Los Ussuros son un tanto sen-cillos y rústicos, decantándose por la naturaleza antes que por el progreso. Los Hechice-ros Ussuros pueden cambiar de forma gracias al Pyeryem.

Vendel/Vestenmannavnjar (Holanda/Noruega): Ingenio. Vendel y Vesten son en reali-dad un solo pueblo dividido por sus costumbres. Los Vesten son más apegados a las tra-diciones y las costumbres, viviendo en tribus o clanes a la manera de sus antepasados (similares a los vikingos), los Vendelios son más pragmáticos y se decantas por el pro-greso, la riqueza y el comercio (similares a los Holandeses del renacimiento). Los He-chiceros Vesten usan el Laerdom, para llevar un Vendelio con hechicería consulta al DJ (y piensa una buena historia).

Vodacce (Italia): Ingenio. Vodacce es tierra de intrigas y traiciones. Los Vodaccios es-tán perdiendo la batalla comercial con Vendel, y respetan el poder por encima de otras cosas. Son políticos astutos y esgrimistas arteros. Las Brujas de Vodacce controlan el Sorté.
Ejemplo: Decidimos que nuestro pirata es un Vesten (no Vendelio), le damos como nombre Bjorn Skjaerld, un nombre tosco y Vikingo para un rudo Vesten. Anotamos el bonificador de +1 a Ingenio, subiéndolo a 2.

PASO 6
ARCANOS
Este paso es importante porque el Arcano que elijas es parte de la personalidad de tu héroe, otorgándole ventajas o inconvenientes según el Arcano que elijas.
Puedes comprar una Virtud, un Orgullo o no comprar ningún Arcano. Una Virtud te cuesta 10 puntos de personaje, un Orgullo te da 10 puntos de personaje adicionales. Tan sólo durante la creación del héroe puedes adquirir UN Arcano, más adelante te será im-posible conseguir ninguno.

Lista de Arcanos:
Orgullos: El Dj puede activar tu orgullo gastando un Dado Dramático.
- Ambicioso: Puede obligarte a perseguir el poder. Sin importar las apuestas.
- Arrogante: Puede obligarte a mostrar desdén por otro.
- Avaricioso: Puede obligarte a aceptar todo el dinero que puedas.
- Cándido: Puede acallar cualquier duda que tengas sobre otra persona.
- Cobarde: Puede obligarte a echarte atrás.
- Confiado: Despeja cualquier duda que tengas sobre tus posibilidades.
- Desdichado: Repites una tirada superada de dificultad 25 o más.
- Despistado: Fallas automáticamente una tirada de percepción o –2 a sorpresa.
- Envidioso: Codicias algo que otro tiene, has de conseguirlo.
- Hedonista: Relajas tu guardia y te lo pasas bien.
- Imprudente: Investigas algo, aunque sea peligroso.
- Indeciso: Pierdes un dado de acción de tu reserva de iniciativa.
- Justiciero: Alejas cualquier duda de la justificación moral de tus actos.
- Leal: Vuelves junto al camarada caído o te niegas a traicionar a tu patrón.
- Lujurioso: Cedes a la tentación.
- Malhadado: Te enamoras.
- Orgulloso: Rechazas una oferta de ayuda.
- Prepotente: Defiendes tu opinión sin importar momento o lugar.
- Sentencioso: Sacas conclusiones equivocadas a partir de información incompleta sobre alguien a quien acabas de conocer.
- Temerario: Ignoras la preocupación o dudas ante un entorno hostil.
- Temperamental: Pierdes el control de tu temperamento.
- Testarudo: No cambias de idea.

Virtudes: Puedes activar una virtud gastando un Dado Dramático.
- Afortunado: Puedes repetir una tirada de dificultad 30 o menos.
- Altruista: Puedes repetir una tirada fallada con la que intentas ayudar a otro.
- Amigable: Cuesta dos dados, y te proporciona un contacto.
- Apasionado: Doblas los dados guardados en una acción con la que quieras salvar a un amigo o ser querido.
- Concentrado: Puedes traspasar un punto en una característica a otra durante una escena.
- Confortador: Cancelas los afectos de un nivel de Miedo en tu grupo.
- Controlado: Cualquier uso contra ti de “Respuestas Ingeniosas” falla.
- Creativo: Pides consejo al Dj y él te da una pista.
- Decidido: Los Pnjs no pueden gastar Dados Dramáticos contra ti esta escena.
- Ejemplar: Otorgas una de tus capacidades al grupo para una tirada.
- Extraordinario: La próxima vez que el Dj vaya a lanzarte alguna sorpresa deberá avisarte.
- Flexible: Cancela los efectos de la sorpresa (para ti).
- Hombre de Mundo: Esta escena tienes un nivel en toda capacidad que no tengas.
- Imponente: Esta escena tienes una puntuación de Miedo de 1.
- Inspirador: Sumas un dado guardado a cualquier acción de otro héroe.
- Intuitivo: El Dj activa tu virtud para darte una pista que os lleve por el buen ca-mino, ganas dos puntos de experiencia adicionales al final, menos 1 por cada uso de esta virtud. Puedes vetar al Dj para no perder experiencia.
- Perceptivo: Superas automáticamente una tirada de percepción.
- Perspicaz: El Dj te informa de la próxima acción de un Villano o Secuaz, que no podrá cambiar.
- Propicio: cuesta un Dado Dramático PERMANENTE, y os saca a ti y a tu grupo de una situación difícil.
- Sagaz: Descubres qué Arcano tiene otro héroe o Pnj, además puedes cancelar u-na Treta de un Villano gastando 2 Dados Dramáticos.
- Valiente: Devuelves el efecto del Miedo a su causante (el resto del grupo sigue sufriéndolo).
- Victorioso: Se activa tras golpear a un oponente. No tiras daño, causas automáti-camente una Herida Dramática.
Ejemplo: Decidimos que el carácter abierto y caluroso de Bjorn concuerda con la Virtud de Apasionado, así que gastamos 10 puntos para concederle esa Virtud. Quedan 90 PP.


Última edición por ]KMT[Sirius el Sáb Dic 06, 2008 5:45 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Caracteristicas y Ventajas   Creando un Heroe EmptySáb Dic 06, 2008 5:41 pm

PASO 7
CARACTERÍSTICAS
Las características son los atributos “inherentes” a tu personaje. Estas Características pueden aumentarse durante la historia mediante el empleo de Puntos de Experiencia.
Todo Héroe comienza con una puntuación de 1 en cada una de sus Características ex-cepto en la bonificada por su Nacionalidad, en la que empieza con 2. Cuesta 8 Puntos de Personaje aumentar un punto una Característica, y ninguna puede comenzar por encima de 3 excepto la Característica que bonifica tu Nación, en la que puedes comenzar con 4.

Características:
- Músculo: Medida de la potencia física, la fuerza y el vigor de tu Héroe.
- Maña: Velocidad, Agilidad, Destreza...
- Ingenio: Inteligencia, Encanto, Rapidez de Reacción...
- Brío: Fuerza de Voluntad y Determinación de tu personaje.
- Donaire: “Algo Especial”, Estilo...
Ejemplo: Queremos un pirata hábil y fuerte, así que le ponemos 3 en Maña, músculo, y Donaire, Dejando el Ingenio y el Brío en 2; esto cuesta 56 puntos, pero nos lo podemos permitir, ya que no hemos gastado nada en Hechicería ni en Esgrima. Quedan 34 PP.

PASO 8
VENTAJAS
Las Ventajas deberían elegirse antes que las Habilidades porque muchas de ellas bonifican a las Habilidades o proporcionan descuentos. Muchas de estas Ventajas sólo son seleccionables durante la creación del personaje (con la venia del Dj, ¡No puedes decir que de repente tu Héroe se lía a beber leche y crece hasta ser Grande!)

Ventajas: A menos que indique lo contrario, cada una sólo se puede comprar una vez, el coste aparece entre paréntesis al lado del nombre de la Ventaja.
- Academia ( 4, 2 para Eisenos): Las Habilidades Marciales cuestan 1 punto durante la creación del Héroe.
- Aspecto (5/10): Tiras +1/2 dados sin guardar adicionales en todas las tiradas sociales.
- Belleza Peligrosa (3): Tiras 2 dados sin guardar adicionales a los intentos de Seducción.
- Bribón (3): Ganas la habilidad de Perillán, comienzas con Reputación –10 y no puedes comprar la ventaja Condecoración.
- Buen Bebedor (1): El Alcohol nunca afecta a tus tiradas.
- Comisión (2/4/6/8,1/2/4/6 para Montaigneses): Tienes un puesto en el Ejército o la Armada más importante dependiendo de los puntos invertidos:

Rango Rama Sueldo
Cabo Ejército 8
Sargento Ejército 20
Teniente Ejército 50
Capitán Ejército 75
Marino Marina 10
Oficial Marina 25
Oficial de Primera Marina 60
Teniente Marina 90


- Condecoración (4): Tu Reputación suma 10 y no puedes comprar la Ventaja Bribón.
- Contactos (3/2/1): Aliado (amigo cercano), Confidente (confías en ellos), Informantes (págales y te darán lo que quieres). Por 2 puntos adicionales tendrán una Obligación hacia ti (a conveniencia del Dj)
- Dracheneisen (20/40, Sólo Eisenos): 6/16 puntos que gastar en la compra de equipo fabricado con Dracheneisen:

Objeto Coste Efecto
Casco (1) 3 Armadura
Guantelete (1)2 Armadura
Panzerhand (1)6 +1 dado sin guardar a Capacidades panzerhand, Armadura 3
Brazales (2)2 Armadura
Grebas (2) 2 Armadura
Botas (2) 1 Armadura
Peto (1)6 Armadura
Espada (1) 4 Arma Pesada, +1 dado sin guardar a Capacidades de Armas Pesadas.
Pistola 5 -5 DF, alcance aumenta en 7m
Mosquete 7 -5 DF, alcance aumenta en 7m


Según la cantidad de puntos gastados para la adquisición de armadura ésta dará
ciertos beneficios.
Armadura DF Daño
1-6 - -1 dados guardados
7-12 +5 -1 dados guardados
13-18 +5 -2 dados guardados
19-24 +10 -2 dados guardados


- Dureza (5, 3 para los Ussuros): Tiras un dado guardado adicional en tus tiradas de heridas (aguantarlas).
- Educación Castellana (10, solo Castellanos): Durante la creación del personaje, las Capacidades Civiles Avanzadas cuestan 1 punto en lugar de 3, además puedes hablar, leer y escribir el Theano (Idioma antiguo).
- Fe (5): ¿Servirá de algo?
- Grande (5, 3 para Vendelios y Vesten): Tiras un dado sin guardar adicional en las tiradas de Intimidación y Daño (causar), no puedes ser Pequeño.
- Herencia (de 1 a 10): Tienes un objeto valioso (ver apartado Equipo).

Coste Valor Ejemplo
1 500 Arcabuz de buena factura.
2 1000 Caballo de monta bien adiestrado.
3 1500 Sirviente cualificado (de por vida).
4 2000 Pequeña arma de repetición.
5 2500Pequeña biblioteca.
6 3000 Obligación de una criatura sobrenatural.
73500 Posición menor en al consejo regente de tu Nación
8 4000 Gran cañón o artefacto syrneth
94500 Caballo de carreras o de guerra bien adiestrado.
10 5000 Un buen carruaje, una isla muy pequeña y remota.


- Idioma (Variable): Para leer y escribir el idioma debes pagar 1 punto adicional.
Avalon Castilla Eisen Montaigne Ussura Vendel Vodacce
Alto Eiseno 2 31 3 3 2 3
Avalonés 0 2 1 2 2 1 2
Castellano 2 02 1 3 2 1
Eiseno 1 2 0 2 2 1 2
Lunar 3 23 4 2 3 4
Montaignense 2 1 2 0 3 2 1
Teodorano 3 4 3 41 3 4
Theano 3 23 2 4 32
Ussuro 2 3 2 3 0 2 3
Vendelio 1 2 1 2 2 0 2
Vodaccio2 12 1 4 20

- Jack Mal Tiempo (5): Recibes un trasfondo gratuito de 4 puntos, no puedes comprar más trasfondos, pero si lo resuelves recibirás automáticamente otro trasfondo de 4 puntos
- Lingüista (2): Todos los idiomas cuestan 1 punto menos (mínimo 1)
- Pertenencia (varía): Gremio de Espadachines (3), Gremios Mercantiles (4), Mosqueteros (4), Sociedad Secreta (5, Gremio de Exploradores, el colegio Invisible, Die Kreuzritter, Rilasciare, La Rosa y la Cruz).
- Noble (5/10): Consulta la sección Equipo, Cuesta 10 a menos que tengas Hechicería. 500 Gr al mes.
- Ordenado (4): Ganas la Habilidad Erudito, un aumento libre en las tiradas sociales con Pnj de tu creencia, 30 gremiales al mes y la satisfacción de tus necesidades básicas.
- Pequeño (2): Ganas un dado sin guardar en todas las tiradas de Sigilo y Seguir, Pierdes un dado sin guardar en las tiradas de Daño (causado), no puedes ser Grande.
- Rasgo Legendario (3, 1 los Avaloneses): Elige una característica, puedes llegar a 6 como máximo en su puntuación (esta ventaja no suma nada).
- Reflejos de Combate (3): Después de tirar de Iniciativa puedes volver a tirar uno de los dados de acción.
- Sentidos Agudizados (2): Ganas un dado sin guardar en cualquier tirada que afecte a uno de tus sentidos y en sorpresa.
- Servidores (3): Un Secuaz o seis Matones (Amenaza 1), puede comprarse varias veces.
- Mecenas (Variable): Elige Riqueza (1= 10Gr, 2= 20Gr, 4= 40Gr) y Generosidad (1= 1 vez al mes, 2= 2 veces al mes, 4= 1 vez a la semana).
- Universidad (4, 2 para Castellanos): Las Habilidades Civiles cuestan 1 punto durante la creación del Héroe.
- Voluntad Indómita (3): Tira 2 dados sin guardar adicionales en cualquier Tirada Social Enfrentada.
- Zurdo (3, 1 los Vodaccios): Cualquier Tirada de Ataque con la izquierda tira 1 dado sin guardar adicional, la derecha es tu mano mala.
Ejemplo: Decidimos que Bjorn será bastante más alto de lo normal y que tendrá unos reflejos relampagueantes, así que le compramos las ventajas de Grande (3PP para los Vesten) y Reflejos de Combate (3PP). Quedan 28 PP:


Última edición por ]KMT[Sirius el Dom Dic 07, 2008 5:31 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Habilidades   Creando un Heroe EmptySáb Dic 06, 2008 5:43 pm

PASO 9
HABILIDADES
Las Habilidades son lo que el héroe necesita para salir adelante, están formadas por diferentes Capacidades que son necesarias para su uso, es importante matizar que el término Habilidad se refiere solamente al conjunto de Capacidades, y que cualquier tirada se realizará usando el nivel de la Capacidad correspondiente.
Las Habilidades se dividen en dos grupos: Habilidades Civiles y Habilidades Marciales. Esta división no tiene el menor efecto durante el juego, pero hay Ventajas que aportan beneficios a alguno de los tipos de Habilidad
Durante la creación del personaje cuesta 2 puntos comprar una habilidad, lo que proporciona un nivel en todas las Capacidades Básicas de la Habilidad, estas Capacidades Básicas pueden aumentarse hasta un máximo de 3 al coste de 1 punto de personaje por cada punto aumentado en la Capacidad. Las Habilidades tienen también una serie de Capacidades Avanzadas en las que no recibes ningún punto gratuito; puedes aumentarlas al coste de 3 Puntos de Personaje por cada nivel aumentado. Más adelante el coste de aumentar las Capacidades Avanzadas será el mismo, requiriendo la misma inversión en Puntos de Experiencia, que las Capacidades Básicas.
No se pueden adquirir Capacidades, Básicas o Avanzadas, si no tienes la Habilidad correspondiente.
Cuando compras dos Habilidades que comparten una Capacidad Básica, suma los niveles gratuitos, si más adelante compras una Habilidad con Puntos de Experiencia, que tiene una Capacidad Básica en la que ya tienes algún nivel, este nuevo nivel gratuito NO se suma, se ignora.
A continuación hay una lista con todas las Habilidades y sus Capacidades correspondientes, junto a cada Capacidad hay una escueta explicación que indica para qué sirve la habilidad, si deseas una explicación completa de cada Habilidad y Capacidad te recomiendo que te hagas con el Manual del Jugador.

Habilidades Civiles:
- Artista: Esta Habilidad no otorga todas las Capacidades Básicas a nivel 1, sino que eliges una capacidad y empiezas con ella a nivel 2.
- Cantar (pues eso)
- Compositor (musical)
- Dibujar (... hacer dibujos)
- Escribir (poesía y / o prosa)
- Esculpir (... hacer esculturas)
- Músico (tocar instrumento)
- Cazador: Comienzas con tres de las siguientes Capacidades a nivel 1.
- Desollar (quitar y preparar pieles)
- Pescar (... pescados)
- Rastrear (seguir rastros)
- Señales del Camino (señales que los cazadores dejan con algún propósito)
- Sigilo (no ser percibido, esconderse...)
- Supervivencia (... buscarse la vida en el monte, y tal)
- Trampas (preparar trampas)
Avanzadas:
- Adiestramiento de Animales (... adivina)
- Emboscada (detectar y tender emboscadas)
- Cortesano:
- Bailar (... pues... bailar)
- Etiqueta (comportarse en las altas esferas)
- Moda (vestirse en las altas esferas)
- Oratoria (persuadir audiencias)
Avanzadas:
- Diplomacia (tranquilizar)
- Juegos (enrevesados juegos nobles)
- Labia (convencer a los demás para que cubran tus necesidades)
- Leer Labios (... pues eso, leer los labios)
- Maquinar (descubres las tramas, las marionetas y a los titiriteros)
- Política (determinar el poder y quien lleva ventaja)
- Rumores (enterarse y diferenciar entre importantes y no)
- Seducción (mmmmh... seducir)
- Sinceridad (mentir y que se lo traguen)
- Criminal:
- Juegos de Azar (suerte)
- Seguir (entre la gente y con disimulo)
- Sigilo (no ser percibido, esconderse...)
Avanzadas:
- Abrir Cerraduras (abrir cerraduras)
- Agenciar (rebuscar en la basura)
- Charlatán (curas milagrosas, etc...)
- Emboscada (detectar y tender emboscadas)
- Hacer Trampas (en los juegos)
- Prestidigitación (nada por aquí, nada por allá...)
- Robar Bolsillos (agilidad manual)
- Doctor:
- Diagnosis (reduce la dificultad de la cirugía)
- Primeros Auxilios (quita las heridas superficiales)
Avanzadas:
- Cirugía (quita heridas Dramáticas)
- Charlatán (curas milagrosas, etc...)
- Dentista (arreglar dientes y tal)
- Examinar (evidencias médicas, como en CSI)
- Veterinaria (curar animales)
- Erudito:
- Documentación (adquirir conocimientos)
- Filosofía (filosofar)
- Historia (saber historia)
- Matemáticas (sumar)
Avanzadas:
- Astronomía (saber de los astros)
- Filosofía Natural (física y química)
- Leyes (saber de leyes)
- Ocultismo (saberes ocultos)
- Teología (religión)
- Espía:
- Seguir (entre la gente y con disimulo)
- Sigilo (no ser percibido, esconderse...)
Avanzadas:
- Criptografía (Mensajes cifrados)
- Chantaje (sabes donde, cuando y cuanto emplear)
- Disfraz (disfrazarse)
- Falsificación (hacer falsificaciones)
- Interrogar (sacarla la verdad a alguien)
- Leer Labios (... pues eso, leer los labios)
- Lenguaje de Gestos (requiere conocimiento por ambas partes)
- Ocultar (objetos en tu cuerpo)
- Sinceridad (mentir y que se lo traguen)
- Venenos (usar, administrar, seguridad, conocimientos sobre venenos)
- Intérprete:
- Actuar (como los actores)
- Bailar (... pues... bailar)
- Cantar (pues eso)
- Oratoria (persuadir audiencias)
Avanzadas:
- Adiestramiento de Animales (... adivina)
- Circo (malabarismos, tragafuegos,...
- Disfraz (disfrazarse)
- Narración (contar historias ante público)
- Observación (saber cosas de los demás por su aspecto o detalles)
- Prestidigitación (nada por aquí, nada por allá...)
- Marino:
- Aparejos (instrumental de un barco (cuerdas, velas, gavia,...)
- Equilibrio (mantener el equilibro en sitios inestables, defensa)
- Nudos (hacer nudos)
- Trepar (¿subir?, defensa)
Avanzadas:
- Cartografía (hacer mapas)
- Clima (predecir el clima)
- Conocimiento del Mar (historias y leyendas marinas)
- Nadar (no hundirse en el agua)
- Navegación (emplear cartas náuticas y seguir rutas marinas)
- Pilotar (variar el rumbo al deseado)
- Saltar (dar saltos, defensa)
-Mercader: En lugar de todas las Capacidades Básicas a nivel 1 elige dos Capacidades a nivel 2.
- Alfarero (profesión)
- Barbero (profesión)
- Calígrafo (profesión)
- Carnicero (profesión)
- Cerámica (profesión)
- Cerería (profesión)
- Cocinero (profesión)
- Costurero (profesión)
- Curtidor (profesión)
- Embalsamador (profesión)
- Escriba (profesión)
- Flechero (profesión)
- Herrero (profesión)
- Hilandero (profesión)
- Jardinero (profesión)
- Jenny (profesión)
- Masajista (profesión)
- Mayordomo (profesión)
- Molinero (profesión)
- Orfebre (profesión)
- Papelero (profesión)
- Posadero (profesión)
- Sastre (profesión)
- Soplador (profesión)
- Tejedor (profesión)
- Tintorero (profesión)
- Tonelero (profesión)
- Velería (profesión)
- Vinatero (profesión)
Avanzadas:
- Camarero (por fin se reconoce, estilo y acierto)
- Contabilidad (llevar las cuentas)
- Regateo (discutir precios)
- Tasación (valorar objetos)
- Perillán:
- Conocimiento de las Calles (callejeo)
- Sociabilidad (contactos en tabernas y tal)
Avanzadas:
- Agenciar (rebuscar en la basura)
- Bajos fondos (contactos realmente peligrosos)
- Comprar (quien ofrece mejores precios)
- Sirviente:
- Discreción (pasar desapercibido)
- Etiqueta (comportarse en las altas esferas)
- Moda (vestirse en las altas esferas)
Avanzadas:
- Ayuda de Cámara (le vistes, le llevas recados,...)
- Carruaje (conducir carruaje)
- Contabilidad (llevar las cuentas)
- Regateo (discutir precios)
- Rumores (enterarse y diferenciar entre importantes y no)
- Senescal (administrador)

Habilidades Marciales:
- Armas de Asta: Se manejan a dos manos y tienen gran alcance (Pica, lanza, alabarda)
- Ataque (atacar)
- Parada (defensa)
Avanzadas:
- Preparar Arma (plantarla contra una carga)
- Armas de Fuego: Pistolas, Mosquetes, etc...
- Ataque (atacar)
Avanzadas:
- Recargar (cargar las armas con más rapidez)
- Armas Pesadas: Hachas, Mandobles, etc...
- Ataque (atacar)
- Parada (defensa)
- Arquero: Arcos.
- Ataque (atacar)
- Flechero (hacer y reparar flechas)
Avanzadas:
- Disparar a Caballo (lo que indica)
- Disparo Rápido (recargar y disparar al mismo tiempo)
- Disparo Especial (facilitar el disparo)
- Atleta:
- Esprintar (correr, defensa)
- Juego de Piernas (esquivar, defensa)
- Lanzar (cosas, no es un ataque)
- Trepar (¿subir?, defensa)
Avanzadas:
- Balancearse (Tarzán, defensa)
- Caídas (saber caer bien)
- Carrera de Fondo (correr mucho tiempo)
- Levantar (Alzar Pesos)
- Nadar (no hundirse en el agua)
- Preparación (reaccionas con rapidez tras una parada)
- Rodar (deslizarse o dar vueltas)
- Saltar (dar saltos, defensa)
- Ballesta: Ballestas
- Ataque (atacar)
- Flechero (hacer y reparar flechas)
Avanzadas:
- Recargar (cargar las armas con más rapidez)
- Comandante:
- Estrategia (planear batallas, se emplea con las Reglas de Batallas*)
- Táctica (dirigir soldados según una estrategia, se usa con las Reglas de Batalla*)
Avanzadas:
- Arengar (animar a las tropas, se usa con las Reglas de Batalla*)
- Artillería (disparar cañón)
- Artillería Naval (disparar cañón en un barco)
- Cartografía (hacer mapas)
- Diplomacia (tranquilizar)
- Emboscada (detectar y tender emboscadas)
- Liderazgo (conocer las aptitudes de tus hombres, se usa con las Reglas de Batalla*)
- Logística (calcular suministros y distancias, se usa con las Reglas de Batalla*)
- Cuchillo: Cuchillos, Dagas, Main-Gauche,...
- Ataque (atacar)
- Parada (defensa)
Avanzadas:
- Lanzar (ataque arrojando el cuchillo)
- Esgrima: Estoques, Roperas, Sables, Alfanjes,....
- Ataque (atacar)
- Parada (defensa)
- Jinete:
- Equitación (conducir caballo)
Avanzadas:
- Adiestramiento de Animales (... adivina)
- Maniobras Montadas (ponerte en pie, colgarte del caballo, ...)
- Montar (subirse al caballo corriendo o saltando)
- Lucha: Desarmado.
- Agarrar (hacer una presa, no causas daño)
Avanzadas:
- Abrazo del Oso (causas daño con la presa)
- Cabezazo (mientras hay presa)
- Liberarse (facilita zafarse de presas)
- Luxación (causas daño)
- Panzerhand: Panzerhand
- Ataque (atacar)
- Parada (defensa)
Avanzadas:
- Gancho (ataque poderoso que te deja expuesto)
- Pelea Sucia: Desarmado.
- Ataque (atacar)
Avanzadas:
- Ataque Armas Improvisadas (ataque)
- Golpe a la Garganta (difícil, pero causas gran daño)
- Lanzar Armas Improvisadas (mesas, faroles, piedras, jarras, .... ataque)
- Parar Armas Improvisadas (defensa)
- Patada (más difícil que el ataque normal, pero más efectivo)
- Sacar los Ojos (ciegas a tu oponente)
- Pugilismo: Desarmado.
- Ataque (atacar)
- Parada (defensa)
- Puñetazo Doble (dos ataques, más difíciles de conectar)
Avanzadas:
- Gancho (ataque poderoso que te deja expuesto)
- Golpe al Oído (más difícil de impactar, pero más dañino)
- Rodela: Rodelas, Broqueles, Escudos, ...
- Parada (defensa)
Avanzadas:
- Ataque (atacar)
Ejemplo: Bjorn es un pirata, así que le compramos la habilidad de Marino por 2PP, le subimos la Capacidad de Equilibrio a 3 y la de trepar a 2 por 3PP más; además está acostumbrado a moverse por los puertos y los bajos fondos de las ciudades que visita, así que le compramos la Habilidad de Perillán por otros 2PP, subiéndole el conocimiento de las calles y la sociabilidad a 2 por 2PP más. Ahora le ponemos las Habilidades Marciales, escogiendo Esgrima (2PP) y subiéndole el ataque a 3 (2PP); además su vida de pirata le ha permitido aprender el uso de las armas de fuego, así que le compramos la Habilidad de Armas de Fuego (2PP) y le subimos el ataque a 2 (1PP); Bjorn es un individuo bastante ágil y hace ejercicio con regularidad, por lo que le damos la Habilidad de Atleta (2PP) y le sumamos el nuevo nivel en trepar a los dos adquiridos con la Habilidad de Marino, quedando por tanto en 3 sin coste adicional, además Bjorn es un luchador más intuitivo que racional, y su estilo es muy móvil, por lo que le subimos la Capacidad de Juego de Piernas a 3 por 2PP, decidimos que también suele descolgarse por las maromas, aunque no es ningún acróbata, le compramos la Capacidad Avanzada de Balancearse a nivel 1 por 3PP; para finalizar decidimos que sacar una espada o pistola en cualquiera de las habituales reyertas de taberna en las que se mete no es muy aconsejable, así que decidimos que Bjorn ha aprendido a valerse de sus puños de forma poco ortodoxa pero efectiva, y le compramos la Habilidad de Pelea Sucia por 2PP, subiendo la Capacidad de Ataque a 2 por 1PP. Nos quedan aún 2PP.


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MensajeTema: Trasfondos   Creando un Heroe EmptySáb Dic 06, 2008 5:43 pm

PASO 10
TRASFONDOS
Los trasfondos son detalles del pasado de tu personaje que pueden influir en el juego. No son importantes en cuanto a la mecánica del juego (no te dan nada), pero si durante una aventura se trata tu trasfondo aprenderás del suceso y te harás más sabio, recibiendo una cantidad extra de PX.
Hay 3 niveles de trasfondos, que indican, de menor a mayor, la importancia de tu trasfondo y los PX que proporciona, cuanto mayor sea el nivel más importante será el trasfondo, más te absorberá, será más peligroso y difícil de superar, pero te dará más experiencia.
Puede invertirse un máximo de 4 puntos en Trasfondos, y su coste es el nivel del Trasfondo en PP, no pudiendo superar el nivel 3 en ninguno. Cuando una aventura está relacionada con tu trasfondo ganas el doble de este en PX al final de la aventura, pero no olvides que debe estar relacionado con TU trasfondo, no limitarse a ser similar (si tienes Vendetta contra alguien solo recibirás la experiencia adicional si la aventura esta relacionada con ESE alguien, no si sencillamente está relacionada con la venganza).
Un Trasfondo puede resolverse durante una aventura (por ejemplo matando al objetivo de tu Vendetta) y no hay ninguna recompensa por ello (aparte de la que te quiera dar tu DJ), pero se puede adquirir nuevos trasfondos con PX (consulta a tu DJ).
Jack Mal Tiempo es una excepción a estas reglas, pues te proporciona un Trasfondo de nivel 4 y si consigues resolverlo recibirás de inmediato otro del mismo nivel (4).

Trasfondos:
- Amnesia (has perdido la memoria de tu pasado, cuantos más puntos, más peligroso será tu pasado y su búsqueda)
- Amor Verdadero (tu verdadero amor te ha abandonado y ahora es tu enemigo, el nivel indica lo influyente y peligroso que es)
- Derrotado (fuiste derrotado en algo y deseas desesperadamente rehacerte, el nivel aumente la dificultad del reto)
- Deuda (debes dinero a alguien poderoso y sin escrúpulos, a más puntos más dinero y más peligroso)
- Identidad Confundida (es posible que solo se convenzan cuando te hayan torturado hasta la muerte, a más nivel más peligro)
- Juramento (juraste algo que debes cumplir, los puntos determinan lo difícil que es mantener ese juramento)
- Maldición (estas realmente maldito, el nivel representa la regularidad con que se activa la Maldición)
- Miedo (hay algo que te aterra, el nivel de este trasfondo indica la gravedad del miedo y lo frecuente que se presenta)
- Némesis (alguien te tiene en lo alto de su lista negra, la cantidad de puntos invertida representa su peligrosidad y con cuanta frecuencia aparece)
- Obligación (debes un favor a alguien, el nivel indica la dificultad de la tarea)
- Perseguido (te buscan, aunque sea o no para hacerte daño – para casarte en contra de tu voluntad, p ej – el nivel indica la diligencia del cazador)
- Perseguidor (ahora eres tú el que persigue, el nivel indica lo difícil que es alcanzarlo y lo importante que es para ti)
- Rivalidad (no es tu enemigo, simplemente es un poco mejor que tú o te lleva algo de ventaja, y te revienta... los puntos indican el nivel de rivalidad)
- Romance (estas en medio de un romance, el nivel indica las dificultades para mantenerlo, los rivales y lo importante que resulta para ti)
- Vendetta (alguien te la debe, y te la va a pagar, los puntos indican el poder de tu objetivo y su consciencia de tus intenciones)
- Verdadera Identidad (antes eras alguien que has decidido no ser, debes ocultarlo a todos, los puntos gastados indican tu importancia y si alguien te busca)
Ejemplo: Decidimos que Bjorn ha capturado ya varios mercante Vendelios, y que estos han decidido poner precio a su cabeza, le compramos el trasfondo de Buscado con los 2 puntos que nos quedan.
PASO 11
EQUIPO
El equipo en 7º mar no está muy controlado, en general puedes tener lo que quieras sin necesidad de gastar puntos en ello, pero siempre convenido con el DJ. Esto quiere decir que tienes las necesidades básicas cubiertas sin coste adicional.
Los Héroes comienzan con tres veces sus ingresos mensuales, los héroes que no tienen ingresos mensuales comienzan con 1d10 gremiales.
- Nobleza: Tienen unos ingresos mensuales de 500 gremiales
- Mecenas: Dependiendo de los puntos que gastes en Riqueza y Generosidad. ganarás más o menos al mes:
Riqueza – 1 = 10gr, 2 = 20gr, 4 = 40gr.
Generosidad – 1 = 1 vez al mes, 2 = dos veces al mes, 4 = 1 vez a la semana.
- Beneficios: Debes pertenecer al Gremio de Mercaderes para recibir beneficios, al final del mes tira por la capacidad en tu profesión y guarda dos dados, eso es lo que ganas ese mes.
- Salarios: Hay 3 tipos de salarios:
Militares, comprando la ventaja de Comisión, en la que dependiendo de los puntos invertidos y la rama escogida ganas más o menos dinero

Rango Rama Sueldo
Cabo Ejército 8
Sargento Ejército 20
Teniente Ejército 50
Capitán Ejército 75
Marino Marina 10
Oficial Marina 25
Oficial de Primera Marina 60
Teniente Marina 90


Sacerdotes: Los héroes con la ventaja Ordenado ganan 30 gremiales al mes.
Sirvientes: Por cada punto que tengas en la mayor Capacidad Básica de la Habilidad Sirviente ganas 1 gremial al mes, comenzando (a diferencia de los demás) con los ingresos mensuales x 10.
No hay que comprar las armas iniciales, ya que se considera que tu héroe lleva lo que sabe usar.
Ejemplo: Bjorn acaba de dejar el barco en el que ha estado, ignorante de que a todos los miembros de tal barco les han puesto precio, se marcha casi con lo puesto, ha alquilado una habitación en una sucia pensión del puerto por tiempo indefinido y lleva su alfanje y un par de pistolas, amén de pólvora y balas en cantidad suficiente para no preocuparse en una temporada. No le compramos ninguna ventaja para que tuviera ingresos, así que tiramos un dado de 10 caras para ver los gremiales que lleva en los bolsillos, y nos sale un 3. Bjorn se ha ido casi con lo puesto, y será mejor que empiece a buscar alguna forma de conseguir dinero para gastarlo en las tabernas, o se encontrará peligrosamente sobrio.....


Última edición por ]KMT[Sirius el Sáb Dic 06, 2008 5:46 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Reputacion, Dados Dramaticos....Diviertete   Creando un Heroe EmptySáb Dic 06, 2008 5:44 pm

PASO 12
REPUTACIÓN
La Reputación es un dato que indica lo famoso que eres, y lo fácil que es que te reconozcan. La Reputación puede ser buena (positiva) o mala (negativa). Se comienza con Reputación 0 a menos que compres la Ventaja Bribón.
Cada 10 puntos de Reputación te proporcionan un Dado de Reputación que puedes gastar para realizar una Acción de Reputación, en una Acción de Reputación puedes gastar tantos Dados de Reputación como quieras; algunas acciones requieren que superes una dificultad, mientras que otra te dan un bonificador a alguna tirada. En las acciones que tienen dificultad tiras tantos Dados de Reputación como quieras gastar y, si superas la dificultad, consigues el efecto de la acción (si fallas pues..... no).
Consulta a tu DJ para saber más sobre la Reputación, de momento te basta con saber que existe, y que no tienes ninguna.
Ejemplo: Aunque Bjorn está Buscado, en realidad la gente no sabe quién es él, de modo que sólo se verá en peligro si alguien descubre quien es o si algún antiguo conocido lo reconociera. Anotamos que Bjorn tiene Reputación 0.

PASO 13
DADOS DRAMÁTICOS
Comienzas con un número de Dados Dramáticos igual a la puntuación de tu Característica más baja.
Ejemplo: Tanto en Ingenio como en Brío Bjorn tiene 2 puntos, sí que anotamos que tiene 2 Dados Dramáticos.

PASO 14
DIVIÉRTETE
Tu personaje ya está listo, sólo te falta jugar con él (y hacer un dibujito de como es, que mola más xDD)
Esta ayuda llega a su fin, pero aun hay más, existe la magia, el arte refinado de la esgrima, y muchas cosas más, con el paso del tiempo iremos profundizando en esos aspectos y en muchos más referentes a este apasionante juego. Desde Fororol un saludo y en especial por parte de Jhon Walter Smith y de Zebo, miembros de la KMT y de Fororol y gracias a los cuales podréis disfrutar de esta ayuda y de muchas otras.
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